Les règles du jeu
Les règles du jeu
Le but de cette page n’est pas de recopier le livre des règles (disponible en version PDF sur le site de FFR) mais uniquement de rappeler les grandes lignes de chacune d’entre elles à l’aide de sa définition.
N’oubliez pas que sur le terrain que vous connaissiez ou la non la règle (en tout cas la définition) il n’y a qu’un seul arbitre (l’interprétation d’une situation peut être bien différente entre deux personnes, le regard peut être dirigé dans la mauvaise direction).
Nos arbitres pourront vous le confirmer arbitrer est plus compliqué que commenter.
Pour finir, si vous avez des questions n’hésitez pas à contacter Kévyn ou Christophe, une question ne doit pas rester sans réponse.
important :
Les règles énoncées ci-dessous sont applicables en rugby à XV et à partir de la catégorie cadet.
Concernant les règles du jeu en école de rugby vous pouvez consulter les règles du rugby Digest en cliquant ici
Avant match
Règle 1 : Le terrain
Le Champ de jeu est la zone située entre les lignes de but et de touche. Ces lignes ne font pas partie du Champ de jeu.
L’Aire de jeu est la partie du terrain composée du Champ de jeu et des en-buts. Les lignes de touche, les lignes de touche de but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de l’Aire de jeu.
L’Enceinte de jeu est la partie de terrain composée de l’Aire de jeu et d’une surface autour qui ne doit pas, dans la mesure du possible, avoir moins de 5 mètres de largeur. Cette surface porte le nom de zone de périmètre.
L’En-but est la zone située entre la ligne de but et la ligne de ballon mort et entre les lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but, mais pas la ligne de ballon mort ni les lignes de touche de but.
« Les 22 » (ou 22 mètres) est la zone située entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres, et entre les deux lignes de touche. Elle comprend la ligne des 22 mètres, mais pas la ligne de but.
Règle 2 : Le ballon
Les ballons de rechange sont admis pendant un match, mais une équipe ne pourra pas obtenir ou tenter d’obtenir un avantage déloyal en les utilisant ou en les changeant.
Règle 3 : Le nombre de joueurs par équipe
Règle 4 : L’équipement des joueurs
Le terme Équipements des joueurs recouvre tout ce que portent les joueurs.
Un joueur porte un maillot, un short, des sous-vêtements, des chaussettes et des chaussures.
Les Spécifications de l’IRB contiennent les informations détaillées relatives aux spécifications autorisées pour les équipements et les crampons. (Règlement 12).
Règle 5 : Durée du match
Une partie dure au maximum quatre-vingts minutes plus le temps perdu, les prolongations et les conditions spéciales éventuelles. Elle est divisée en deux mi-temps, d’un maximum de quarante minutes de temps de jeu chacune (il existe des variantes pour les catégories de jeunes et le jeu à XII).
Règle 6 : Officiels du match
L’arbitre est désigné par l’organisateur du match. Si aucun arbitre n’a été désigné, les deux équipes peuvent choisir un arbitre d’un commun accord. Si les équipes ne peuvent pas se mettre d’accord, l’équipe qui reçoit désignera un arbitre (si un LCA dirige la rencontre il doit arbitrer les deux mi-temps du match)
Pendant le match / Déroulement du match
Règle 7 : Manière de jouer
Un match commence par un coup d’envoi.
Après le coup d’envoi, tout joueur qui est en jeu peut se saisir du ballon et courir en le portant.
Un joueur peut lancer le ballon ou le botter.
Un joueur peut donner le ballon à un autre joueur.
Un joueur peut plaquer, tenir ou pousser un adversaire porteur du ballon.
Un joueur peut tomber sur le ballon.
Un joueur peut prendre part à une mêlée ordonnée, une mêlée spontanée (ruck), un maul ou un alignement.
Un joueur peut faire un touché à terre dans un en-but.
Un porteur du ballon peut effectuer un raffut sur un adversaire.
Toute action d’un joueur doit être faite dans le respect des Règles du Jeu.
Règle 8 : Avantage
La Règle de l’avantage a priorité sur la plupart des autres Règles et a pour but d’assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d’arrêts pour fautes. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet malgré les fautes de leurs adversaires. Quand une équipe commet une faute et que l’équipe adverse en retire un avantage, l’arbitre ne doit pas immédiatement siffler cette faute.
L’arbitre est seul juge pour décider si une équipe a obtenu un avantage ou non. Il a toute latitude de prendre les décisions qu’il veut.
Règle 9 : Etablissement du score
Essai : 5 pts
Essai de pénalité : 5 pts
Coup de pied de transformation : 2 pts
Pénalité : 3 pts
Drop : 3pts
Règle 10 : Jeu déloyal
Le terme Jeu déloyal recouvre toute action effectuée sur l’enceinte de jeu et contraire à la lettre et à l’esprit des Règles du Jeu. Il comprend les obstructions, les manquements à la loyauté, les fautes répétées, le jeu dangereux et les incorrections qui sont préjudiciables au rugby.
Règle 11 : Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant
En début de partie, tous les joueurs sont en-jeu. Pendant le déroulement du match, les joueurs peuvent se trouver en position de hors-jeu. Dans ce cas, ils sont passibles de pénalité jusqu’à ce qu’ils soient remis en jeu.
Dans le Jeu courant, un joueur est hors-jeu s’il se trouve en avant d’un coéquipier qui porte le ballon ou en avant d’un coéquipier qui a joué le ballon en dernier.
Hors-jeu signifie qu’un joueur ne peut momentanément plus participer au jeu. Tout joueur en position de hors-jeu est passible de pénalité s’il participe au jeu.
Dans le Jeu courant, un joueur peut être remis en jeu soit par une action d’un coéquipier, soit par une action d’un adversaire. Cependant, le joueur hors-jeu ne peut pas être remis en jeu s’il interfère avec le jeu, ou s’il avance vers le ballon, ou ne s’écarte pas de 10 mètres du point de chute du ballon.
Règle 12 : En-avant et passe en avant
Il y a en-avant lorsqu’un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course, lorsqu’un joueur propulse le ballon du bras ou de la main, lorsque le ballon touche la main ou le bras, poursuit sa course et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d’origine puisse l’attraper.
« Poursuivre sa course » signifie rouler vers la ligne de ballon mort de l’équipe adverse.Exception :Charge ou Contre.Si un joueur contre le ballon lorsqu’un adversaire le botte ou immédiatement après le coup de pied, une telle charge ne constitue pas un en-avant même si le ballon poursuit sa course en avant.
Il y a passe en avant lorsqu’un joueur lance ou passe le ballon en avant. En avant signifie vers la ligne de ballon mort de l’équipe adverse.
Exception : Rebond en avant. Il n’y a pas passe en avant si le ballon n’est pas lancé en avant mais frappe un joueur ou le sol et rebondit en avant.
Pendant le match / Sur le champ de jeu
Règle 13 : Coup de pied d’envoi et coup de pied de renvoi
Le coup d’envoi est donné au début de chaque mi-temps du match et au début de chaque période des prolongations. Les coups de pied de renvoi sont donnés après un score ou un touché en but.
Règle 14 : Ballon au sol – pas de plaquage
Ce cas se présente lorsque le ballon est disponible au sol et qu’un joueur va au sol pour le ramasser, sauf immédiatement après une mêlée ordonnée ou une mêlée spontanée.
Ce cas se présente également lorsqu’un joueur est au sol, en possession du ballon, et n’a pas été plaqué.
Le Rugby est un jeu qui se joue debout (sur ses pieds). Un joueur ne doit pas rendre le ballon injouable en tombant. Injouable signifie que le ballon n’est pas immédiatement disponible pour l’une des équipes afin que le jeu puisse se poursuivre.
Un joueur qui rend le ballon injouable ou qui fait obstruction à l’équipe adverse en tombant ne respecte pas le but et l’esprit du jeu et doit être sanctionné.
Un joueur qui n’est pas plaqué mais qui va au sol alors qu’il est porteur du ballon ou qui va au sol et ramasse le ballon, doit agir immédiatement.
Règle 15 : Plaquage – Porteur du ballon mis au sol
Il y a plaquage lorsqu’un joueur porteur du ballon est simultanément tenu par un ou plusieurs adversaires et est mis au sol.
Un porteur du ballon qui n’est pas tenu n’est pas un joueur plaqué et il n’y a pas plaquage.
Les adversaires qui tiennent le porteur du ballon et le mettent au sol sont appelés les plaqueurs.
Les adversaires qui tiennent le porteur du ballon mais ne vont pas au sol ne sont pas des plaqueurs.
Règle 16 : Mêlée spontanée « ruck »
Une Mêlée spontanée (ou Ruck) est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin à la situation de jeu courant.
Des joueurs font du rucking quand, dans une mêlée spontanée, ils utilisent leurs pieds pour essayer d’obtenir le gain ou de garder la possession du ballon, sans se rendre coupable de Jeu déloyal.
Règle 17 : Maul
Un maul commence lorsqu’un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu’un ou plusieurs coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier. Un maul implique par conséquent quand il commence au moins trois joueurs, tous sur leurs pieds : le porteur du ballon et un joueur de chaque équipe. Tous les joueurs participant au maul doivent être dans le maul ou liés au maul et sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. Un maul met fin au Jeu courant.
Règle 18 : « Marque » : arrêt de volée
Pour faire un marque ou arrêt de volée un joueur doit être sur ou en arrière de sa propre ligne des 22 mètres. Un joueur avec un pied sur ou en arrière de sa propre ligne des 22 mètres est considéré comme étant dans les 22. Ce joueur doit réceptionner nettement le ballon botté directement par un adversaire et crier « Marque » au même moment. Un marque ne peut pas être fait sur un coup d’envoi, sur un coup de pied de renvoi sauf pour un coup de pied de renvoi aux 22 mètres.
Un coup de pied est accordé pour un marque. L’emplacement du coup de pied se situe à l’endroit où a été réalisé le marque.
Un joueur peut faire un marque même si le ballon a touché un poteau de but ou une barre transversale avant d’être réceptionné.
Un joueur de l’équipe défendante peut faire un marque dans son en-but.
Pendant le match / Reprise du jeu
Règle 19 : Touche et alignement
« Botté directement en touche » signifie que le ballon a été botté en touche sans rebondir dans l’Aire de jeu et sans toucher un joueur ou l’arbitre.« Les 22 mètres » (ou les 22) est la surface délimitée par les deux lignes de touche et la ligne de but qui n’en font pas partie et la ligne des 22 mètres qui en fait partie. La ligne de remise en jeu est une ligne imaginaire du Champ de jeu perpendiculaire à la ligne de touche et passant par le point où le ballon doit être lancé.
Le ballon est en touche quand, n’étant pas porté par un joueur, il touche la ligne de touche ou quelqu’un ou quelque chose sur ou au-delà de la ligne de touche.
Le ballon est en touche lorsqu’un joueur le porte et que ce porteur du ballon (ou le ballon) touche la ligne de touche ou le sol au-delà de la ligne de touche.
Le ballon est en touche lorsqu’un joueur le porte et que ce porteur du ballon (ou le ballon) touche la ligne de touche ou le sol au-delà de la ligne de touche. L’endroit où le porteur du ballon (ou le ballon) a touché ou traversé la ligne de touche est l’endroit où le ballon est allé en touche.
Le ballon est en touche si un joueur réceptionne le ballon et que ce joueur met un pied sur la ligne de touche ou sur le sol au-delà de cette ligne.
Si un joueur met un pied sur le Champ de jeu et l’autre en touche et qu’il contrôle le ballon, le ballon est en touche.
Si le ballon franchit la ligne de touche ou la ligne de touche de but et est capté par un joueur ayant les deux pieds dans l’Aire de jeu, le ballon n’est pas en touche ou en touche de but. Ce joueur peut propulser le ballon dans l’Aire de jeu. Si un joueur saute et capte le ballon, ses deux pieds doivent reprendre contact avec le sol dans l’aire de jeu, autrement le ballon est en touche ou en touche de but.
Un joueur en touche peut botter ou dévier le ballon, mais il ne peut pas le garder en main, à condition que celui-ci n’ait pas franchi le plan de la ligne de touche. Le plan de la ligne de touche est l’espace vertical immédiatement situé au-dessus de la ligne de touche.
Règle 20 : Mêlée ordonnée
L’objectif de la mêlée ordonnée est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équitablement, après une faute mineure ou un arrêt de jeu.
Une mêlée ordonnée est formée dans le Champ de jeu quand huit joueurs de chaque équipe, liés entre eux sur trois lignes entrent en contact avec l’adversaire de façon que les têtes des premières lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel un demi de mêlée introduit le ballon afin que les joueurs de première ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec l’un de leurs pieds.
La ligne médiane d’une mêlée ordonnée ne doit pas être à moins de 5 mètres de la ligne de but. Une mêlée ne peut pas avoir lieu à moins de 5 mètres d’une ligne de touche.
Le tunnel est l’espace entre les deux premières lignes.
Le joueur de l’une ou l’autre équipe qui introduit le ballon est le demi de mêlée.
La ligne médiane est une ligne imaginaire au sol dans le tunnel, à la verticale de la ligne formée par les épaules des joueurs des deux premières lignes au contact.
Le joueur situé au milieu de chaque première ligne est le talonneur.
Les joueurs situés de chaque côté du talonneur sont les piliers. Les piliers gauches sont les piliers tête libre. Les piliers droits sont les piliers tête prise.
Les deux partenaires du second rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les joueurs de seconde ligne.
Les joueurs extérieurs qui se lient au deuxième rang ou au troisième rang sont les troisièmes lignes ailes (flankers).
Le joueur du troisième rang qui pousse sur les deux joueurs de seconde ligne est le Numéro 8 (troisième ligne centre).
Règle 21 : Coup de pied de pénalité et coup de pied franc
Les coups de pied de pénalité et les coups de pied francs sont accordés à l’équipe non fautive à la suite de fautes des adversaires.
Pendant le match / En-but
Règle 22 : L’en-but
L’en-but est la partie du terrain définie à la Règle 1 où les joueurs de l’une ou l’autre des équipes peuvent faire un touché à terre.
Lorsque des joueurs de l’équipe attaquante sont les premiers à faire un touché à terre dans l’en-but de l’équipe adverse, ils marquent un essai.
Lorsque les joueurs de l’équipe défendante sont les premiers à faire un touché à terre dans leur propre en-but, ils font un touché en but.
Un joueur défendant qui a un pied sur la ligne de but ou dans l’en-but et qui reçoit le ballon est considéré comme étant en-but.